“简总,真是英雄出少年啊,我本以为这个作品是哪个业内的老家伙在做的,谁知道竟然这么年轻。”王习锡这个时候只想知道坐在自己面前的这个简总脑袋里怎么会知道那么多的东西。
“王老哥,你谬赞了,你和余哥才是前辈,这时候怎么有空来星城?”简浩觉得这个时候刚开工,两个负责人应该在公司坐镇啊。
“我们两个觉得我们的公司进入了瓶颈期了,想过来向你们学习学习,你们公司的人怎么才来这么几个?”余亚直接说出了这次过来的目的,并好奇怎么只有这么几个人。
“余哥,不瞒你说,我们公司去年国庆节才成立,公司庙小,找到这几个人都很不容易。人都在这呢,程序员两个,策划两个,测试一个,还有一个做网站。美术资源的话我们是选择外包,这是目前挺无奈的做法。”简浩跟两位介绍着公司目前的基本情况。
“什么?这就是你们目前人员的配置,你们怎么能够在这么短的时间内就完成《冒险之王》的测试版本的,而且没什么Bug,这不科学啊。”老王是个老策划,也会点程序,当然知道正常要做一个可以让玩家玩的游戏测试版本需要多久。
“不仅是你们,连我开始来的时候我也是不信的,你们也知道我在粤州的时候的公司现在已经挂了。我们当时做一个单机游戏1年半才可以测试,而且Bug还特别多,回来的时候简总和我说只要三个月就可以出测试版本,我以为他是个疯子,或者是个业余的富二代来随便做做,结果你们懂的。”候小印现在看到两个前辈诧异的样子,就会想起自己当初刚来行者工作室时候的想法。
“我还是不太信,你们这个配置能够作出《冒险之王》,除非你们已经有了非常完整并且不需要修改的策划案,只要负责做就还有一丝可能。要是这样对比下来的话,我们两个的团队不得羞愧死去了。”余亚听到侯小印这样说以后,还觉得这是他比较夸张的说辞。
“其实游戏的内容没那么复杂,如果想通了做起来还是很快的。我们做游戏时间长更多的是耽误在思考和反复修改上面去了,真正做的话真没你想象中那么多的时间。”简浩记得很多游戏圈内的人都喜欢吐槽。
在做项目的时间,经常会出现下面的对话:
程序员:“怎么又要修改回来啊,上次不是就是这样做的吗?”
策划:“最后经过反复讨论,还是上次的系统好一点,而且老板强烈要求这样做的。”
程序员:“这个系统竟然不要了?我辛辛苦苦做了一周,之前跟你说过这个系统可以不要,尼玛这是逗我?”
策划:“我,我也不知道,反正是我们主策说这个系统不能要了,让我来跟你说一声。”
程序员:“你这个逻辑狗屁不通,怎么让我做,你自己不会认真看看再给我做啊。”
策划:“哪里错了?我非常认真了好不好,是你技术不好吧!”
程序员:“喊你们策划里有点程序知识的人过来跟我聊,跟你我说不通,简直是对牛弹琴。”
……
老板:“你这里这个系统不太好吧,玩家那么辛苦打了一个Boss,你只给他一把剑?再多给点装备,我都在这里卡好久了。”
主策划:“还是老板英明,我这就去填表,把这个Boss的掉落表稍微修改一下。”
老板:“我们的游戏怎么升级这么慢,现在的人不是都喜欢快餐的节奏吗?你看《热血传奇》的私服多火爆,学着点。”
主策划:“老板,我们的游戏内容只有这么多,如果升级度过快,那游戏的寿命会相应的减少。”
老板:“如果不要解决问题,我请你来干什么,总之给我改就对了,内容不可以加吗?加加班,还怕出不了好游戏?”
主策划:“好的,老板。”
……
策划:“美术大哥,你这画的是什么鬼,我要你画的是龙,你丫给我画个蛇干嘛?”
美术:“有点艺术欣赏水平好不?这是蛇,你的眼睛瞎了?这是龙好不好,谁让你的美术需求上面写的是小巧玲珑的龙。”
策划:“妹子,我要你画的是凶猛的熊,让人一看就害怕的,你给我画个熊大干嘛?”
美术妹子:“……麻烦你们策划表述清楚点行吗?美术需求上要求的就是熊而已,我画的熊难道不够好吗?”
……
老王和老余当然想毫无修改的把游戏做完,但是那可能吗?做游戏的过程中时不时会冒出一些新的想法,谁都想把那个旧的糟糕想法替换掉,这就需要时间。而且很多时候也会出现一些非常好玩的游戏,很值得借鉴的,难道就这样放过?
“能不能给我看下你们的策划案,我现在对这个非常好奇。”王习锡这个时候被他们两个说得心痒痒的,真想看看里面是否有秘诀。
“恩,我这就拿给你看,稍等。”简浩把自己的笔记本打开,准备给王习锡看看经过自己多年学习摸索之后做的策划案。
王习锡接过简浩递过来的电脑,打开了《冒险之王》的文件夹里面的策划案,随便挑了一个装备系统。
打开了文档以后,王习锡就一直盯着屏幕里的资料,一点一点的往下移,在看资料的过程中连看都没看身边的老余。因为他此时的心情已经不能用惊讶来形容,这比自己看过的岛国那边的策划案子还要简洁,但是该详细的地方也有标注。
单纯的文档格式的话,王习锡也是第一次看到设计得这么有美感的文档,他本身都认为自己现在很喜欢追求形式的东西了。看到注解的时候,王习锡也吓了一跳,这怎么都不是一个新手能够做出来的策划文档,要不只能够称为怪胎了。
“游戏里的套装是第三个地图才开放的,我还没接触过,你这里为什么会设计这么多2-3件就能够凑齐的套装。一般的游戏不都是一身一身的套装来设计的吗?”王习锡在看了将近5分钟以后,终于才回过神来,想就一些设计的理念和自己面前的这个年轻人学习探讨下。
“套装的设计一是在于丰富游戏的内容玩法,二是满足玩家的收集偏好。在之前的关卡中很多是2-3件就能够挥威力的套装,是因为升级的度还是比较快的,一个玩家不可能在单机游戏里在一个地方停留太久。而且如果是一身的套装,在等级上一般都是相近的,比如在3o级的时候,我们设计一套全身的套装给玩家,那意味着玩家在这里花的时间肯定会比较多。很可能结果是套装还没收集完,人物的等级已经4o了,穿着其它装备的属性有可能会好过套装。”简浩把自己的思路稍微说了下。
“整个游戏到了最后才有一身套装的追求,而且也是少数。一身套装的收集一般只能挥一种效果,就是玩家的选择性小。如果是一身能够组合三组套装,套装的特效各式各样,那这样的组合会比之前的可能性大很多,反正我这个游戏追求的就是可能性,而并不是绝对的游戏平衡。如果玩家愿意把《冒险之王》多玩个几次,我的设计就是成功的。”简浩补充了自己对于套装的整体设计思路,这个也算是自己的偏好,反正做的是单机游戏,对于平衡性的追求相对没那么高。
等简浩说完的时候,王习锡不自觉的拍起了手掌,他觉得自己这一趟没有白来,接下来有很多自己的问题都可以跟这个年轻人探讨下,看得出他真的是很有自己的设计思路,不是瞎猫碰上死老鼠的。