网络上问得最多的一句是——
“为什么恶魔之魂这么难?”
“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。
而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。
后面风暴祭祀场那个旧日勇士boss前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上,好不容易打到boss,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近boss的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”
“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。
不一样的rpg在因高难度arpg而名声大噪之前,创立于1986年的fromsoftware只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。
过了将近10年,随着索尼playstation的推出,fromsoftware决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时3d渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式rpg截然不同。
像《最终幻想6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的16位像素美工。
相比之下,作为第一人称的rpg体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。
不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为fromsoftware游戏备受青睐的特征。
话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期rpg瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。
大势之下,不少日式rpg选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。
硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于1992年发售的《地下创世纪(ultimaunderworld)》——最早的全3d第一人称rpg之一。
深层联系fromsoftware共制作了4部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。
但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在fromsoftware后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。
早在《国王密令1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。
玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年fromsoftware的游戏制作提供了基础框架。
1998年发售的另一部第一人称rpg《影之塔(shadowtower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。
但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时fromsoftware的机甲格斗游戏卖得风生水起,在ps2时代他们仍然把精力放回了奇幻类rpg上。
《影之塔:深渊(shadowtowerabyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的rpg游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把……m1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于2015年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,fromsoftware忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(lostkingdoms)》和《合金猎犬(chromehounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009年,当《恶魔之魂》在ps3平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。
这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是fromsoftware十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过,让fromsoftware一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于2004年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。
作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。fromsoftware的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统rpg的特色。
《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进fromsoftware一路发展而来所增加的新内容——负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。
如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了fromsoftware设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。”
博问上面关于《恶魔之魂》的讨论非常的多。
随着玩家人数的增多,越来越的人对这個游戏感兴趣起来,因为游戏当中故事本身很碎片化,许多信息都需要玩家们自己去发现和拼合,所以还专门有人在博问上面开了个问题,将相关的答案整理到下面:
“恶魔之魂究竟讲了一个怎样的故事?”
“最开始的时代
很久很久以前,在要人的祖先还未曾知晓的世界前,就早已诞生了古老魔兽。游戏里并没有写出这个古老魔兽诞生的具体的时间,也没有告诉我们要人之前是否还存在着更久远的人类。
甚至游戏里未曾给人类下过定义。不过人类究竟是如何诞生的,我们可以会随着游戏逐渐深入而发现一些端倪。
虽然时间已经久远到不可知的地步了,但我们仍旧可以通过与要人的对话,暗示了我们——人类与古老魔兽的战争或许早已不知经历过了多少次。只是前面的战争与时代,已经被我们遗忘了而已。
于是我们听到了要人对我们的告诫:“然而,时间再怎么永恒,人类却依旧是愚蠢又无常的生物。我们丧失了许多要人,拱心石的存在亦被逐渐遗忘。”
这仿若开启了一个轮回,随着时间的流逝,下一代的人类总会遗忘上一代的人类所遭受的苦难,并一再地发生无可避免的悲剧。
要人与古老魔兽的战争
所有的唤醒古老魔兽苏醒的开端,都是来自于人类对灵魂的过度使用。所以当我们杀死第一个恶魔后,跟唯一的存活下来的要人对话,他会告知我们:“在遥远的从前,我们曾透过灵魂的作用,统治了全世界。却因不愿满足的探求心而唤醒古老魔兽。”
由此我们可知,古老魔兽的存在要早已远于要人的认知之外,古老魔兽从假寐到唤醒是因为要人们不满足的探求心。而这一点与欧兰特唤醒魔兽的背后的原因基本完全一样。这一次因要人的贪婪而导致古老魔兽的苏醒,带来的便是无色的浓雾与恶魔们。
这里要注意一下,古老魔兽的苏醒不仅仅会带来浓雾,同时还有恶魔,而恶魔的产生则与我们游戏的结局息息相关,因为最后不论是防火女还是我们玩家总有一人会留在古老魔兽的身体里。只不过防火女带来的是假寐,我们玩家带来的是毁灭而已。
要人祖先为了防止世界被毁灭,他们竭尽全力地引导古老魔兽再次进入假寐状态,而封印的方法则是把假寐的古老魔兽封印到了一片楔子当中。
这片楔子就是我们在踏入到被浓雾包裹着的柏雷塔尼亚死亡后灵魂被召唤到的地方——楔之神殿。
因为古老魔兽产生的浓雾会造成各国之间的失联以及恶魔对人类的杀戮,世界分崩离析。为了再度维持世界各地的紧密关联,要人们的祖先把六颗拱心石给了小人的领导们。
小人这个词,在中文翻译里跟黑魂系列一样,依旧都翻译成了矮人。
但是制作团队在接受采访的时候说,小人的意思是象征着身份卑微而并非是身材矮小的意思。
所以在《恶魔之魂》里我们再次明确这个含义,这里的小人指的是他们的力量要远比要人的力量更加弱小而已。
这六个小人的领导者分别是身怀野心的小国国王,挖洞的矿夫们的国王、具备知性的象牙塔女王、四处徘徊的穷人们的首领、祭祀死亡和风暴的影人的祭祀和北方的巨人。
除了被破坏的巨人的拱心石我们无法传送外,其他的五个地区我们在游戏里都可以进入。似乎在这个游戏里,巨人的国家都是活在游戏的文本里,我们从来无法进入,不知道这是不是制作团队的执念。
虽然要人的祖先在与古老魔兽的战争中,获得了胜利,最终把古老魔兽封印了起来。但是他们却无法承担统治世界的责任。无论是赎罪也好,还是因为无能为力了也罢,要人的祖先们放弃了统治世界的想法,把自己化为了要人,成为维系世界的人住。
要人的产生我们在游戏的结局里也看到了明确地说明:“扩散的世界需要新的要人,需要得到非人力量的战士。”
是的,当我们踏入到楔之神殿的那一刻起,我们的灵魂就无法离开此地。但即便到了最后灵魂不再受到楔之神殿的束缚了,却发现结局里连我们的肉体也将化身为要人,仍旧会被困在楔之神殿里。
这也便是暗示了我们,轮回早已发生了无数次了。
要人胜利后,便把灵魂的作用与知识当做禁忌,而禁止人世间的研究与传播。
但我们从恶魔烙印或者灵魂烙印里都能看到如此的描述:“于柏雷塔尼亚王家代代相传,能切碎灵魂的剑。”
这段描述告诉我们即便要人禁止利用灵魂,但是灵魂的作用亦然是无法被掩埋。正如同这两柄剑一般,造成恶魔再次产生的剑与毁灭恶魔的剑其实早已是互为一体了,所以在游戏最后的决斗里,老王欧莱特手里拿的是灵魂烙印,而我们的主角手里拿的则是恶魔烙印。
灵魂的无法禁止不仅仅体现在此处,还体现了接下来因为灵魂而产生的新的力量——奇迹与魔法。
奇迹与魔法的产生
由于恶魔与要人祖先的战争,导致了苦难的人们必然要寻找精神的依托,所以自然而然地产生了宗教与教徒们信仰着的神。而游戏里,无论是在矿夫们的国家里的龙神。还是在影人祭祀国家里的风暴王,都是由于先人们的想象与敬仰而产生的对应的恶魔与神明。
这是在表明,人的信仰与意识确实能够产生力量,并且这种力量能够投射到现实当中。
所以我们在楔之神殿里的神职人员可以学习信仰的奇迹。
因为能够见识到奇迹的存在,所以宗教必然是更进一步地扩大了起来。与奇迹这种仅仅通过虔诚就能获得的力量不同,魔法则完全是理论化与研究化的成果。也正因此我们可以在象征着知性的象牙塔女王的国家里见到大量的关于对灵魂的研究。
无论是黄衣老者的制作的吃人鬼,还是在黄金假面里记载着的:“在被关在密室为灵魂奉献一生的隐密者中,亦唯有地位特别崇高的人受准佩带。”
这些信息都告诉了我们,要人禁止灵魂来防止悲剧再次的发生,并不能真的阻挡人类对灵魂的渴望。因为游戏里同样也告诉了我们,灵魂就是力量,拥有的灵魂越多,就拥有越多的力量。这种渴望灵魂与力量的冲动几乎是写在人类的基因里的,根本无法去阻挡。
所以在灵魂烙印里写下的话几乎便是预言了接下来无可避免的灾难的重现,上面记载着:“欧兰特即位后,即一直被国王佩带在腰际。此剑的力量会因使用者的灵魂愈接近恶魔而愈增加,因此老王欧兰特才选择了这把剑。”
欧兰特的野心与欲望从他即位的那天起就已经昭然若见了,只是需要等待一个机会把他的欲望之门打开而已。
远古魔兽再次苏醒
游戏开篇的动画便告我们:“由第12代欧兰特国王治理的时代,因灵魂而辉煌繁荣的北方大国——柏雷塔尼亚,忽然被一团颜色无比寻常的浓雾奇异吞没。”
这里面表明了许多信息。
第一,从楔之神殿里穿梭到柏雷塔尼亚的国家,在要人的时代里是被人称为充满野心的小国,但是在此刻却成为了北方的大国。
第二,成为大国的原因正如同文本告知我们的“因灵魂而辉煌繁荣”。
第三,被白雾吞没与要人的祖先引发的远古魔兽的战争相似,这表示了古老魔兽再度从假寐当中苏醒了过来。
我们同样可以在要人的对话里再次明确我们得到的信息:“那不知天高地厚的欧兰特又再度让古老魔兽苏醒。”
是的,无论是灵魂烙印里的描述还是开篇动画的文本,都早已暗示了我们,欧兰特的野心必然会导致古老魔兽的再度苏醒。
我们可以通过游戏一些相关的信息来还原这一段的剧情。
游戏里柏雷塔尼亚虽然是一个北方大国,但是从王子的对话里告知我们这个国家的具体状况:“柏雷塔尼亚曾是很美好的国家。无论国王、骑士或人们都老实淳朴,尽管贫穷仍留有坚强又深厚的温馨。我虽在南方许多进步的国家学习,却从未找到比柏雷塔尼亚更具魅力的国家。”
由此我们可知,在《恶魔之魂》这个世界观下,这些未曾在游戏里出现的南方诸国在设定上国力是强于北方的。
恰巧的是在游戏里有一套叫做凹沟骑士的套装,上面也同样记载着:“在柏雷塔尼亚南方比较进步的区域是骑士使用的装备。”
我们进入到柏雷塔尼亚的城镇时。看到了大量的士兵与战争时的木板都排列在了城墙上,这表明很有可能这个国家正在发生战乱。
这相似的场景在《黑暗之魂2》里也同样出现了,而《黑暗之魂2》的这些遗留物正是汎克拉德王与巨人王的战争。
而这或许就是欧兰特决定寻求禁忌的灵魂与力量的导火索。
在游戏里明确提到有两个区域是由人把恶魔带回来的,一个是柏雷塔尼亚的王城,与信奉神明的女教徒对话时她会告诉我们:“我以前居住在柏雷塔尼亚城外的小镇,欧兰特国王隐遁,且带领一群可怕的恶魔回来时,那情境恐怖到至今都不愿想起。”
而另一个则是高塔女王的拉多维亚,在被囚禁的贵族嘴里我们得到了明确地信息,她会说道:“女王放逐了那个外表褴褛的老人。可是老人却披上奇异的黄衣,跟恶魔们一起回来。”
在拉多维亚最后的boss处,我们可以看到黄衣老人其实是被黄衣附身了,失去了黄衣的他则会立刻死去。
当我们把这些信息拼凑在一起时,便能够得到对应的经过。
黄衣老人所在的国家——拉多维亚是一个通过理论化来研究灵魂的国家,当老人犯了某些禁忌,这个禁忌很有可能是在吃人鬼的拱心石里记载着的:“从前在象牙塔中,被锁链吊在监牢中,以融合人类的肉球制作的,拉多维亚现在的国王,以非人类的老人,亲手制作的恶魔吧?”
所以他被女王所放逐了,而放逐之后虽然中间没有描写具体的经过,但是这个老人必然与欧兰特形成了联系。
而欧兰特很有可能是因为国家面临战争而且依靠如今的力量无法战胜,导致他在老人的怂恿下寻找到了当初封印古老魔兽的楔之神殿。
楔之神殿的具体位置,便是在一开始被黑衣的防火女召唤时就已经告知我们了:“这里是楔之神殿,如今却被称为柏雷塔尼亚,且是北方的扼要。”
在这里欧兰特揭开了封印,唤醒了古老恶魔。
同时获得了某种真相,最后心灰意冷地把自己留在了这里,所以我们可以在进入到古老魔兽身体里的那一刻听到化作烂泥的欧兰特的言语:“你也亲眼目睹了不是吗?本来,世界即是一场悲剧。因此神才会留下名为魔兽的剧毒。为了夺走灵魂,并让一切的悲剧告终!”
真的欧兰特留在了此地,但是恶魔化身为假的欧兰特带领着恶魔回到了柏雷塔尼亚,白雾与恶魔一同再次现身世间。
被白雾笼罩了柏雷塔尼亚,化为了人间的地狱与恶魔的乐园。
柏雷塔尼亚的消失
正如同片头文本所说的:“被白雾吞噬的柏雷塔尼亚的联络即告断绝,踏入那片浓雾的人,从没一个平安归来。只有号称欧兰特双剑之一的拜兰儿法克斯,从裂痕逃离浓雾,并叙述柏雷塔尼亚的灭亡。”
柏雷塔尼亚因为远古魔兽的苏醒,造成了对现实众多的影响。
影响之一,由于恶魔的产生,人类的灵魂可以被吸收,而吸收的灵魂越多,获得的力量也就越大。这使一个人获取力量的方式变得极其简单与直接,所以许多英雄都受其力量所迷惑,不断地从裂痕走进这片被白雾诅咒的大地。
影响之二,灵魂可以脱离肉体实体化。楔之神殿,为了再次封印远古魔兽,便通过黑衣防火女的力量把选中的某些人的灵魂召唤到了此地。
正如同防火女所说的:“你无法离开这里。唯有接受5颗拱心石的碎片引导……”
而防火女的职责则通过要人明确告知我们了:“你杀死了所有恶魔了吗?请跟防火女一道前往这片楔子下头,古老魔兽栖息的场所。只剩下由她引导魔兽再度假寐这项作业了。你们全是为了那目的而被囚禁在楔子中。”
当然,大家也别疑惑为什么这些恶魔不在诞生的时候先直接杀了防火女与要人呢?这样不就是一了百了了吗?
剧情这么设定的,咱们也别较真。
恶魔是为了吸收灵魂,而防火女与要人则是在困住灵魂,一个是让人类活不下去,一个却是让人类死不了。
死不了的这个道具名为楔之缚环,上面记载着:“被囚禁至楔之神殿的证明。持有此物品的人会受楔之束缚,即使丧失肉体亦无法死去,仅有灵魂会永远被囚禁在楔中。”
是的,跟我们不死人的黑暗之环的功效完全一样。
影响之三,无论是奇迹还是魔法都变得更为强力了。
正如同教授魔法的弗瑞克所言的:“我能随着碰触而迫近灵魂隐藏的真实,并授予你其他新魔术。恶魔的灵魂并非只是单纯的大量灵魂累积体。”
而不论是奇迹还是魔法,我们都能通过游戏里获得的恶魔灵魂学会大量的新的力量。
在避难这个奇里也同样记载着:“从柏雷塔尼亚发现的新奇迹。楔之神殿束缚了极强的灵魂。此契机是追溯那份力量的产物。”
而楔之神殿的力量也来自于恶魔,这便为我们结局的选择埋下了对应的伏笔。
正是因为柏雷塔尼亚成为了新的力量、魔法与奇迹的出现地,有许许多多的人都来到了此地,不仅仅有片头里所说的各种英雄,还有如同我们主角这般的人。谷鸉
因此我们在文本里看到了对应的描述:“于是,最后的希望,从裂痕踏进了柏雷塔尼亚。他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢?”
这个最后的希望究竟是人类的希望还是恶魔的希望呢?而这也便接近明示地告诉了我们,这个游戏的结局处,我们必然要做出对应的选择。
游戏开始的时间
游戏一开始我们便是在防火女的声音的引导下进入了裂痕,正如同她对我们的言语:“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。我带领你前往裂痕。愿伱能引导古老魔兽再度假寐。”
我们存在的目的早已说明了——引导古老魔兽再度假寐。但结局却不仅仅只有一个。
无论是第一次杀死恶魔后,要人告诉我们世界的真相之一——古老的魔兽会灭绝人类,还是我们一路上杀死所有的恶魔之后听到欧兰特告诉我们的另一个真相——世界即是一场悲剧。
他们都在暗示这个世界隐藏了许许多多的秘密,这些秘密会随着人的立场不同而发生不同的说法。你可以选择成为镇压古老魔兽的勇者,亦或是成为另外一个沉溺于灵魂与力量之中的欧兰特。于是我们便是一边击杀所有盘踞在北方大陆的恶魔,一边思考着应该如何对这个世界作出自己的选择。
正如同在最后,依旧有两个如同恶魔一般的人类在我们耳边低语着。
圣职告诉我们:“这不是恶魔那种邪恶生命的声音。简直像纯粹感到饥饿的婴儿。你知道什么内情吗?内心愈来愈无缘由地感到不安……”
圣职虽然未曾知晓他们的祈祷的力量来自于何处,但是他们对古老魔兽有着发自内心的崇拜。
但同样也有着敬畏,这种敬畏让他们选择即便是神明也要进行封印。
而另外的一个魔法师却说:“我一直都反复思考一件事。我们果真该封印古老魔兽吗?然后,我终于晓悟了,你听着,古老魔兽不该被封印。你会得到相当于国王的力量,我则会得到伟大的知识。”
魔法师明明知晓他们力量与知识的来源,他们应该比圣职更明白古老魔兽的危险,但是在他们却妄想通过自身的渺小去控制远超于他们认知的生物。这份狂妄也成为了贯穿从《恶魔之魂》到黑暗之魂三部作品的主轴的巨大讽刺。
至于在击败了古老魔兽体内的欧兰特这个恶魔后,我们究竟会成为另外一个欧兰特,还是会成为新的要人,继续封印着古老魔兽,这个选择在每一个玩家的手中。
依旧如同黑魂系列一样,我们似乎决定了这个世界的走向,但却又无法完全掌握这个世界将会变成什么样子。
最后
王的力量是一种慢性毒药,刚开始的时候会引领世界走向正确的道路,但是到了最后,都会再次把世界引领到毁灭之中。《恶魔之魂》里的要人、欧兰特,其实都已经表达出来了这个含义。
或许这也是制作团队一直要表达的一个观点,没有什么是永恒不变的。旧的时代过去时,旧的时代的王也要一同让位,否则只会给这个世间带来更多的苦难。
当苦难到了极致后,便是一同的毁灭。
正如同《恶魔之魂》的结局之一,如果我们选择了杀死防火女,成为古老魔兽新的恶魔后,游戏地文本则会说道:“就这样,古老魔兽得到了更强悍的新恶魔。世界终究会溶解并在浓雾中逝去吧!求取灵魂吧!”
最后的一句求取灵魂吧,仿若给整个魂系列定了性。无论是造成世界毁灭之人还是挽救世界之人,其所有的行为都是在追求灵魂、追求力量的过程之中,结果不同只不过是最后的选择不同而已。
他们是古老恶魔的两个面相,力量已经在此了,如何获取与使用,则是对游戏里所有人类的一个质问。”
“
背景:扎根于灵魂力量的世界在《恶魔之魂》的世界观里,灵魂是一种确实存在的能量,自古以来便寄宿于人类之中。按照古人流传下来的知识所述,灵魂是生物能够思考并理解事物的「化合物」。它不仅具有可见性,也能够使人类生存的环境保持清澈与纯净。
魂是恶魔之魂这个游戏当中贯穿始终的主题。
更重要的是,利用某种突然在人类社会中出现的技术,灵魂还能够引发足以改变现实法则的力量。换个角度来说,灵魂就如同这个世界的一种便利、可塑性极强的能源物质。
许多古老的文明,都曾经因为灵魂技术变得极为繁荣昌盛,引来诸多势力竞相争夺。然而,灵魂同时也吸引了人类之外的存在降临。
一群远超常识理解的残暴恶魔突然从浓雾中出现,不断袭击人类并夺走他们身上的灵魂。
随后那些被吞噬了灵魂的人,则会变成行尸走肉一般的存在,转过来袭击所有看到的活物。
失去灵魂的人只剩下杀戮的本能在与恶魔的战斗中人们发现,它们并没有属于自己的实体;除了需要与其一同出现的浓雾才能维持外,恶魔其实更像是以某种类似灵体般的姿态存在着。
而人类在拥有足够庞大的灵魂力量时,便可以阻止浓雾的蔓延。「第一天,人类被被赋予了灵魂,因其带来了清澈;第二天,大地被种下了无可救药的剧毒——吞噬灵魂的恶魔。」这段游戏开场cg预言了游戏的核心主题。人类/灵魂、恶魔/浓雾,两者之间形成了一种对峙。拥有灵魂的人类可以让土地不受浓雾的侵袭,使生活在其中的恶魔无法进犯;但如果灵魂被恶魔夺走,丧失理解的世界便无法阻挡浓雾,恶魔也必然将会把人类吞噬殆尽。
古代人类与恶魔之间发生过多次战争于是远古时代的人们将文明统一起来,利用灵魂力量开发出传送装置,得以让人们能够在不同国度间自由穿梭。和黑魂系列著名的篝火不同,本作传送点是一块上面插着装饰长剑的石头。繁体中文版里被称为「拱心石」,而日文版则是「要石」——与现实中位于日本茨城县鹿岛郡鹿岛神社里的灵石同名。
本作的传送点多半需要打败boss才能开启作为不同国度传送的拱心石,则是雕刻了各自文明特征的石碑。它们分别是——1.小国国王的拱心石:即游戏主要故事舞台——北方王国伯雷塔尼亚的石碑。多年来,王国流传着名为「灵魂烙印」与「恶魔烙印」的双剑,以及建国英雄杜兰的传说。而在游戏主线时间段里,它作为一个崇尚武道的国家,诞生了诸如高塔、双剑与贯穿骑士等众多豪杰。但在它建立不久时创造的石碑上,仍然铭刻着「北境小国」这样的记载。
过场动画里可比游戏中宏伟多了2.挖洞国王的拱心石:位于伯雷塔尼亚周边的邻邦。如果不考虑怪异外貌与相对低下的智力水平,这一民族某种程度上可以理解为恶魂世界里的矮人。他们常年居住在洞穴隧道中,甚至在地下建立起了名为「石牙」的城市。挖洞矿夫一族精通锻造与精炼,甚至发展出了利用灵魂强化武器的能力。而地下世界潜伏的生物与其形成的某种对立/共生关系,也成为了这里的一个特色。
当地土特产是十字镐3.高塔女王的拱心石:由女王统治的维多利亚,亦称象牙塔之国。该国有着相当高的魔法造诣,因其互相连通的空中楼阁与高塔闻名。然而某天,一位曾经被女王放逐的老人突然归来;他身披怪异的黄衣,驱使着不可名状的怪物杀死了女王。随后维多利亚的族人纷纷遭到囚禁,在监牢中不断被狱卒榨取着灵魂。如今这里只剩下回荡在阴影中的哀嚎,以及因黄衣老者实验而产生的扭曲怪物。
系列传统嘉宾黄衣之王4.巨人国王的拱心石:即著名的北方巨人国度。由于未知原因这块石碑遭到了破坏,因此也成为了游戏里无法前往的地区。这里是最遥远的北境区域,终年被白雪覆盖,而巨人则在这里建立了高耸入云的堡垒。诸多巨兽与遗迹形成了强烈的对比。据传原本是想作为dlc内容加入。可惜直到我们也仍未能得见其真实面貌。
即未被破坏之前的巨人石碑5.影人祭司的拱心石:建立在一座岛屿上的国家,似乎与恶魂世界观下的东方文明有过相当频繁的交流。
几百年前,影人们在岛上建立起祭祀的场地,向风暴与亡灵祈祷。但现如今这里早已毁灭了数百年之久。
人们只能看到仍然使用着生前强悍战斗技巧的骨骸,以及化身成各种样貌的恶魔四处徘徊。而那把传说中能分裂天空的大剑,也仍旧在圣灵安眠的刻纹石柱林中静待着。
影人岛是画面提升的重头戏6.穷人领袖的拱心石:一个隐藏在山谷中,栖息着众多怪异生物、环境极为恶劣的溪谷。被外界的人们称之为「腐朽谷」。
那些深受疾病与变异侵害的人类,或是其他被外界唾弃的存在纷纷将这里视为安息之所。无数腐败之物最终汇聚到谷底,成为一个孵育毒虫与疾病的温床。
但根据传说,即便是这样一个污秽不堪的深渊,也能找到那象征着希望的月光。
系列特产「病村」的起源除了上述这几个作为游戏流程的国度外,在传说中还有着一个最高等级文明的「要人之国」。
该国度的居民外貌都犹如孩童,但却掌握着最强大的灵魂力量,甚至将城邦建立在了云端之上。同样也是他们在远古时代与恶魔的交战中,发现了灵魂力量背后的残酷真相。
灵魂的本质与我们最开始身负使命时所了解到的不同,恶魔并非是作为入侵者而诞生的。早在人类出现以前,名为古老魔兽(theoldone)的古代恶魔便已经存活了无数岁月。
与传统奇幻故事中类似「魔王」概念的存在不同,古老魔兽并没有展现出具体的善恶观念,它甚至不存在所谓的人格。
比起魔王,它更接近于原始的野兽,只会被本能所驱动。它会不断繁殖恶魔,让它们去寻找收集灵魂,并将其积蓄在自己体内。
但即便对人类来说无比危险,对许多人来说古老魔兽仍然是至关重要的存在。因为它便是灵魂力量的根源。
远古魔兽与通常认知中的生物都不太一样没错,正是因为有古老魔兽的存在,才让依托灵魂的各种技艺得以实现。
魔兽平时都是处在一种封印状态下——游戏中被称之为「假寐」,正是由于人类过度滥用灵魂,才会在某一时刻将其唤醒而引发恶魔灾难。
就像唯一存活的要人所述的那样——「在遥远的过去,我们曾透过灵魂的作用统治了全世界。然而却因无法被满足的探求欲最终唤醒了古老魔兽。」
和那些可以被击杀——或者说可以用物理手段阻止其扩散的恶魔不同,古老魔兽不受自然规律的死亡所影响。
因此要人和其他种族为了阻止世界遭到进一步侵蚀,只能设法让古老魔兽再次进入到假寐状态。这套封印系统,首先需要名为防火女的人柱作为祭品。
这便是在征讨恶魔过程中一路指引我们前进的黑衣少女。游戏中描述过她必须是内心纯洁且无比坚定的人,这样才能够承载作为古老魔兽灵魂容器的重担。
当她引导巨兽进入假寐时,便需要一直守护在其身边;而如果假以时日巨兽被再次唤醒,少女也需要承担起再次将其封印的责任。
也有一说她其实也是恶魔的化身讽刺的是,居住在天空之城的要人,很可能并非是第一次引发恶魔灾难的文明——显然也不会是最后一个。
虽然游戏中只是对这种轮回做了暗示,但我们基本上可以确定远古魔兽的灾难绝对不止一次两次那么简单。
不论如何,要人们在如今的伯雷塔尼亚建造了「楔之神殿」,以作为古老魔兽的封印之地。并自愿与防火女一起留守在此处,防止恶魔再次出现。
所以整个恶魂世界的人类历史,其实就是一个可笑的轮回。
人们渴求灵魂所引发的种种奇迹,一次又一次重蹈覆辙唤醒了古老魔兽;而巨兽也不断孕育出吞噬人类灵魂的恶魔,导致人类不得不想方设法将其封印。
但至少,在要人建立了楔之神殿这段时期,人类还是迎来了一段相对平静的时光。人们逐渐遗忘了恶魔,也不再依赖于灵魂所带来的力量。
虽然游戏中并没有讲述关于封印了古老魔兽后人们是否还保留着相关技术,但从几个npc口中,可以得知灵魂力量并不是那么普及了。
黑魂3的祭祀场便是对神殿的致敬而经过了数百年的发展,过去在建立拱心石传送碑的时代,尚且还被称为小国的伯雷塔尼亚已然成为北境强国。
它拥有着许多享誉盛名的骑士豪杰,而那个作为远古魔兽沉睡的楔之神殿,也随着皇家的传承一代代保存了下来。
遗憾的是,时间逐渐淡化了古人的惨痛经历后,人类又一次踏上了为追求力量而覆灭的道路。
浓雾再起伯雷塔尼亚第12代国王欧兰特执政时期,一团来历不明、难以名状的浓雾突然将整个王国笼罩在其中。
更可怕的是,随着浓雾出现的还有以灵魂为食的恶魔。根据传闻所述,浓雾并非来自于外界侵袭,而是以伯雷塔尼亚城邦中心开始扩散。
因此城内的防御工事完全来不及做反应,皇室贵族与军队成为了第一批被吞噬的祭品。在此之后,外界与伯雷塔尼亚的联系便完全断绝。
人们无法得知这个有着多年辉煌历史的北方强国到底发生了什么。即便有人尝试着进入雾中探寻,也从未有一个人平安归来的。
浓雾将国家完全与外界隔离直到被称为欧兰特双剑之一的拜兰尔法克斯逃出来后,人们才从这位北境骑士口中得知了真相。
不知出于什么目的,国王欧兰特将沉睡在楔之神殿深处的远古魔兽唤醒,进而导致浓雾与恶魔淹没了整个国家。
如今伯雷塔尼亚到处都是无可名状的扭曲怪物,要么就是被夺取灵魂,转而袭击生者的行尸走肉。从后世许多人口中可以得知,欧兰特曾经是个非常受人敬仰的明君。
他既强大同时又充满了仁义之心,从不容忍那些卑劣邪恶的行为,执政时期深受臣民爱戴。
即便是帕雷塔尼亚成为恶魔与异形肆虐的地狱之城,另一位双剑骑士的比约尔或是归来的王子也仍然不愿意相信,居然会是那个贤明的欧兰特引发了这场灾难。
但从国王身边的骑士口中说出来的话,人们现在也不得不信了。而随后外界就发现,浓雾正在不断扩散。
假以时日,恶魔的威胁将不再仅限于伯雷塔尼亚境内。
迟早浓雾将会覆盖整个世界,灭亡的危机正缓慢却绝望地向着每个人袭来。危机不仅仅局限于北境这里需要强调的是,游戏中并没有提及从远古魔兽醒来,到游戏主线开始究竟过了多长时间。但我们可以得知浓雾出现后,就连一部分外界的人也逐渐觉醒了灵魂魔法。
显然,在北境被浓雾封锁后肯定又经历了一段时间的流逝。在这期间的人类社会里头,因为灵魂而引发种种奇迹而兴起了新的信仰。
但讽刺的是,这个宗教组织口中的神明,到最后我们会知道恰恰就是过去被视为天灾的古老魔兽。
从这点也可以看出,过去关于魔兽肆虐的传说,早已随着时光被扭曲且不再受到世人所警惕。虽然我们现在知道本质上,灵魂的技艺都是来源于同一个存在,但因为宗教和派系之争而逐渐被区分开来。一些研究灵魂的智者,以及天生展现出灵魂力量的人,被世俗认为拥有神明眷顾。至于另一些不走运的则遭到世人唾弃,被视为异端邪教而饱受欺凌,典型的就是魔女尤莉亚这类人群。
远古魔兽的苏醒让许多人激发了奇迹之力最可笑的是,拜兰尔法克斯对世人宣告了北国的灭亡,反而却进一步激化了人类的愚蠢。由于他提到了恶魔会将灵魂积蓄在体内,以此凝聚成常人无法想象的力量,导致许多渴求力量的人对其产生了贪念。
即便已经了解到其中潜伏着杀机,仍然不断有人尝试从裂缝中走进这片浓雾。其中有许多都是声名远扬的豪杰——沉默长者尤特、圣者于尔班、第六圣女雅思兰莉亚以及她的守护骑士卡尔·文兰等等。他们怀着各自的目地进入裂缝,去探寻灵魂与恶魔的真相。然而没有任何一个人再活着从浓雾中走出来过。直到一位无名的战士从裂缝中踏入伯雷塔尼亚,世界才终于迎来了一丝转机。
只是没人知道,他究竟会阻止灭顶之灾,还是成为恶魔的爪牙...恶魔唯一恐惧的只有你当无名战士——其实就是玩家所扮演的任何一个可能的角色,进入到迷雾中时就听到了一个神秘的声音。这便是楔之神殿深处的防火女。为了让远古魔兽再次沉睡,她会引导那些强大的战士,一步步完成使命。很显然玩家看起来就一副能打的样子。
顺便一提,英文版里主角身份被称为「slayerofdemons」——恶魔杀手。如今看来突然有种莫名穿越到doom或是《鬼灭之刃》世界线的错觉(笑)。跟随着防火女的指引,战士朝着楔之神殿前进。一路上他(或她)遭遇了许多被夺走灵魂,只剩下行为本能与杀戮欲望的伯雷塔尼亚将士;但更奇怪的是,作为名震天下的北方大国,这里居然有为数不少的奴隶兵。似乎在恶魔袭击之前,这里也正面临着某种变故。在灭国之前似乎就有兵员不足的迹象战士很快就遇到了第一只恶魔——扩散尖兵。这种恶魔是最常见,并且也是最具有直接威胁性的阶级。
它们一般都是已经拥有足够强大的灵魂力量,并且找到了可以化身的对象;因此在游戏中才会展现出各种各样不同形态的boss。
无论是巨大化的北境众骑士,还是腐朽谷底的血吸虫聚合体,其实本源都是相似的。至于那些强大的恶魔领主,也就是游戏每个石碑最后的关底boss,不一定需要实际存在的物体作为寄宿。
即便是一些仅存在于信仰或传说中的事物,只要能够产生对现实干预的力量,也可能成为它们实体化的对象。
比如流传在石牙洞穴中关于古龙的传说,或是影人们所敬畏的风暴之主,都在浓雾扩散后化身成了恶魔。
恶魔本质上有点类似寄生物之所以被称为「扩散尖兵」,正是因为这种恶魔是在浓雾最外围进行狩猎的。
它们不需要那么高剂量的雾气也能存活,于是在外围袭击人类以扩大浓雾,使得恶魔的活动范围越来越广。
虽然缓慢,但世界灭亡的危机也是实打实的。
虽然击败了扩散尖兵,但随后战士却马上又遇到了石牙洞穴中的龙神恶魔。
力量尚且不足的结果,就是双方一打照面,战士就被龙神一拳锤死...然而死亡在如今的伯雷塔尼亚,仅仅只是受苦之旅的开始。肉身被消灭后,凭借着楔之神殿与防火女的力量,战士以灵魂状态重新醒来。少女告知他如今和许多人一样,以灵体的姿态被束缚在此。
但,如果能击败那些拥有强大灵魂的恶魔,也许就有机会重新恢复肉身?一拳超龙...于是战士便利用神殿中的几块拱心石,前往北境各地猎杀恶魔。在这个过程中,他遇到了那些曾经进入此地,却也因为成为灵体而被囚禁的冒险者。
有些仍然保持着理智,并给予了战士许多帮助;但另一些不那么走运则陷入了疯狂,要么是自行了断性命,要么是与战士刀剑相向最终被击杀。
由于被送到国外学习先进的知识,王子艾里欧那成为少数没有经历整个异变的皇族成员。他一直相信自己的父王不至于会做出此等愚行,因此选择了潜入已被浓雾笼罩的故乡一探究竟。只是就像比约尔所评价的那样,王子虽然十分聪惠,但过于温和的性格显然无法应对帕雷塔尼亚如今这险恶环境。虽然经常陷入需要被援救的困境,但王子仍然战士旅程中最忠实的同伴之一。
他一直相信父王的为人,想要找到他亲自问清真相。
王子是本作众多悲剧npc之一然而现实是残酷的。当王子、战士和比约尔击败了蓝色飞龙,来到了大殿之前后,他们才发现国王欧兰特如今也只不过是个恶魔化身罢了。
万念俱灰的王子将存放着「恶魔烙印」的灵庙钥匙交给战士,托付他一定要阻止世界灭亡后,便自行了断性命了。
来到灵庙后,战士居然在此受到了伯雷塔尼亚第一任开国先王的挑战。但在一番较量后,即便是成为了半神的古王杜兰也承认了战士,将皇家代代相传的宝剑交托给他。手持恶魔烙印的战士来到王座前,击败了化身为欧兰特姿态的恶魔。
随后,他却听到了欧兰特的声音——「竟敢杀死朕的恶魔!明明只是凡夫俗子,至今为止到底是夺取了多少灵魂...也罢,如果魔兽想要得到你,那迟早会见面的。」回到楔之神殿后,防火女向已经击杀了大量恶魔的战士告知,远古魔兽正在呼唤着战士。
由于他身上已经积蓄了无数灵魂,如今对远古魔兽来说是极具诱惑力的存在。而防火女则将趁着这个机会,引导巨兽重新进入假寐,再次与其消失在历史长河中。来到神殿底部后,战士也遇到了真正的欧兰特。只是如今它已经变成了一团受欲望驱使,不定型的烂泥罢了。但即便如此,欧兰特仍然在呐喊着,渴求战士成为和它一样的存在。
这样,远古魔兽才会永远为那些被灵魂诱惑的人提供灵魂。
但就像要人所说那样,这样的姿态与生命本质相去甚远。灵魂本应是人类体内寂静安宁、无形无相的思考源泉。而不是如今被恶魔扭曲后拥有实体,可以被肆意掠夺的模样。只不过那些耳语都只是他人的观点,决定权始终掌握在了玩家手上。究竟是杀害防火女,成为远古魔兽的爪牙;还是放弃灵魂带来的无穷力量,为封印魔兽献身都是轮回的一环而已。最终的选择也不过是无名战士的一念之差罢了。”
总体来说,制作团队制作的恶魔之魂,还是很有内涵的一部作品,在这里也传达了他的一些哲学思考。
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