十四.棋灵的名号,棋灵的名号对应位阶并非恒定,而是在不同时间段不同环境之下动态变化,与棋手棋魂力、战局、地位、大势等诸多因素皆有关联。(2.62)
中级篇:
十五.棋灵最高位阶为金色,然金色棋灵亦分高下,宛如天壤之别,不同之处在于金色棋灵的高下由金色气运浓郁所分,可实时变化,无有定数。(1.85)
十六.本命棋灵使用,棋手对于本命棋灵的使用灵活度远远高于一般英雄棋灵,可以突破基础百姓的限制,可以随意在自己能掌握位阶之内改变落子位阶等各种高操作性的落子方式。(2.42)
十七.英雄棋灵归属,所有棋手在牵引时公用统一棋灵星空,牵引下的棋灵可以因为种种原因改变所属者,只有在收子阶段所有者成功收子,棋手才能得到该棋灵在本局对弈中所得到的感悟,中途棋子被对手掌控,或者被动、主动切断,都会导致收子之时无法纳为己用。(4.136)
十八.三位数目一场对弈之中任何一方三位不可重复,单人对弈之时三位有回合间隔,多人对弈多人同时使用三位没有限制,但总数恒等。(2.51)
十九.英雄限额,职业阶段的棋手,在落子之时根据段位是存在英雄限额的,职业一段为一名,二段为两名以此类推,最高为九名;英雄限额是指棋手同一时间在天弈世界中最多能同时牵引落下的英雄棋灵,棋灵死亡后会重新获得限额,被俘、受伤等无法恢复限额;一些特殊英雄棋灵或者特殊牵引方式可以无视或减轻限额规则。(4.22)
二十.百姓转化,苍生百姓本为一体,初始苍生棋子种类各不相同,但是相互之间并非不能转化,大成的大势,思想大道等都可以将之转化,当然也有一些特殊情况可以做到这一过程。(2.60)
二十一.原住民反抗,当一方棋手的势力对原住民的压迫或者杀戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都会默认敌对改势力,开始组织起对抗的军队,源源不断的对这方势力进行进攻。除非被彻底收复或者灭亡,不然基本不会主动停止。(2.61)
二十二.原住民属性,原住民根据所处地形的不同,同样会存在强弱、擅长、顺从等不同的区别,其属性决定着原住民被棋手势力转化的快慢和难易。越是偏远地区的原住民越难以转化,但转换后战斗力也相对较高。(3.44)
二十三.棋魂力观战,职业比赛的段位和层次越来越高之后,大多数比赛需要观众用棋魂力进行观战,否则依赖于导播的慢放将跟不上天弈世界的瞬息万变。(2.66)
二十四.地形地势,天弈对战的地形地势随机,但随机的浮动会因为城市所在地理而改变。一些特殊的联赛中,这种改变会被发挥到极致。(3.5)
1.地形隔断,在较为常见的两张地图众星捧月和各自为战中,都会有地形隔断。在众星捧月之中隔断出现在两大领域的中间,在各自为战之中出仅出现在两位中路棋手领域的中间。隔断地形一般为河流、森林、山脉、会根据所处城池不同而自动衍变。(3.40)
二十五.战兵牵引机制,棋手可以随时牵引基础红阶的几种基础战兵,基础战兵属于所有红阶战兵之中最低等的可发展潜力较差,这类战兵被称为次战兵。此外,棋手可以根据自己本命棋灵、特殊事件、所处大势、战场环境、场上英雄棋灵、信仰环境等多种因素的影响下牵引不同等阶和属性的战兵,这类战兵被称为主战兵。(3.41)