=阵地与侦查与游击军旗=
棋盘使用511*511的棋盘
每个玩家有15个指挥中心
【1】指挥中心
视野:自身为中心的17*17的289宫格
射程:自身为中心的15*15的225宫格
射速:每回合15发炮弹,奇数发炮弹落地造成3*3的9宫格伤害,九宫格的中心区域必杀,偶数发炮弹落地造成5*5的25宫格伤害,24个格子受到非必杀伤害,只有25宫只占一格的中心区域必杀。
移动速度:每两个回合移动一格
弹药生产和弹药库存:不战斗时每回合生产弹药5发,战斗时每回合生产弹药3发,最大库存量为90发弹药
【2】反导中心
视野:自身为中心的17*17的289宫格
射程:自身为中心的15*15的225宫格
射速:每回合15发炮弹,奇数发导弹落地造成3*3的9宫格伤害,九宫格的中心区域必杀,偶数发导弹落地造成5*5的25宫格伤害,24个格子受到非必杀伤害,只有25宫只占一格的中心区域必杀,发射的导弹能够拦截所有飞行器,然而一发导弹只能拦截一个飞行器。
移动速度:每两个回合移动一格
弹药生产和弹药库存:不战斗时每回合生产弹药10发,战斗时每回合生产弹药7发,最大库存量为42发弹药
【3】远程自走巨炮
视野:自身为起点的20个格子半径方向的定向视野
射程:自身为起点的25个格子半径方向的定向射程(没错,炮火有转弯速度),3个回合旋转180度,6个回合旋转360度
射速:每回合5发炮弹,奇数发炮弹落地造成7*7的49宫格伤害,49宫格的3*3中心区域必杀,偶数发炮弹落地造成9*9的81宫格伤害,81宫格的3*3中心区域必杀。
移动速度:每两个回合移动一格
弹药生产和弹药库存:不战斗时每回合生产弹药5发,战斗时每回合生产弹药3发,最大库存量为21发弹药
【4】硬件编程自走炮规则
视野:最低视野为自身为圆心5*5,(5+A)*(5+A)之中A每增加3移动速度就增加一个回合移动一格(A不是3的整倍数时,取3的整数商,去掉余数,然后整数商+1,其他的也是一样)
射程:最低射程为自身为圆心7*7,(7+B)*(7+B)之中B每增加3移动速度就增加一个回合移动一格
射速:最低每回合1发炮弹,(1+C)之中C每增加3移动速度就增加一个回合移动一格。
移动速度:最低每一个回合移动一格
反导与否:如果是反导,那么射程需要除以二取整数商(不要余数)然后再加7,反导的射程不可高于不反导射程,如果不反导,射程不变
硬件编程自走炮只有在指挥中心和反导中心的7*7范围内才可以更改属性
弹药生产和弹药库存:
→不反导时:不战斗时每回合生产弹药10发,战斗时每回合生产弹药7发,最大库存量为42发弹药不反导(这个没有升级空间)
→反导时:不战斗时每回合生产弹药15发,战斗时每回合生产弹药10发,反导最大库存量为21发
【5】掩体
掩体只可以被近距离生产,也只能被近距离快速销毁,当然也可以使用远距离炮弹或导弹销毁
不移动不攻击时,每回合可以生产2*2不可移动的掩体,该掩体不会阻拦从某个方向向某个方向发射的炮弹,但会无差别阻挡从其他方向来袭的炮弹或导弹(不会阻拦在飞行中从上方掠过的炮弹或导弹),掩体没有阵营,掩体无法移动,掩体可以被近距离每回合消除4*4。
只移动不攻击或只攻击不移动时,每两个回合生成一个2*2的掩体。
移动也攻击时,每3个回合生成一个2*2的掩体。
每回合每个独立单位都可以进行自己的操作,而非如同下棋一样,每回合只能操作一个单位。
一个玩家的所有指挥中心被摧毁,该玩家就失败。
=新英雄设计=
英雄名称:重要的事情说5遍001号
英雄被动:自己普通攻击一个目标5次,该目标就普通攻击未命中3次(无时间限制,无距离限制);自己每被一个目标普通攻击5次,自己就免疫来自该目标的普通攻击3次;自己技能攻击命中一个目标5次,自己就免疫来自该目标的技能3次;自己每被同一目标技能命中5次,自己就免疫来自该目标的技能3次。
特殊的技能机制:自己释放一个技能,接下来1.5秒内(这个1.5秒叠加时,只会算作1秒来叠加,而不是使用1.5秒来叠加),自己的普通攻击无法对英雄造成伤害和效果;自己接下来1秒内,移动速度为175码(这个1秒会叠加哦,自己释放5次技能,就是5秒,自己释放20次技能,就是20秒,该期间内,自己无法被友方英雄移动,也无法被敌方英雄移动,判定为被敌方英雄移动时,只会生成一个持续1.5秒的假身被敌方移动,本体不会被敌方移动,只要敌方英雄在自己技能生成的假身存活期间,在假身的850码范围内,那么该英雄就会获得自己的真实视野,持续到自己这个DEBUFF消失之后,才不会获得自己的真实视野——也就是说,自己隐身或被隐身,敌方都有自己的视野,然而该视野只显示自己当前所在位置,不显示血量,状态,属性,装备,在本DEBUFF消失之前,自己都无法使用回城技能,传送技能)。
特殊的打野机制:自己只有原本技能能够作用于野怪和小兵并对野怪和小兵造成伤害,自己的所有技能都可以对史诗野怪造成伤害。
自己释放Q技能后,WER技能都变成Q技能;直到自己释放W技能后,W技能才会从Q技能变回W技能;直到自己释放E技能后,E技能才会从Q技能变回E技能;直到自己释放R技能后,R技能才会从Q技能变回R技能。
自己释放W技能后,QER技能都变成W技能;直到自己释放Q技能后,Q技能才会从W技能变回W技能;直到自己释放E技能后,E技能才会从W技能变回E技能;直到自己释放R技能后,R技能才会从W技能变回R技能。
同样的,释放E技能,Q和W和R都变成E技能,直到自己各释放一次Q或W或R技能,Q或W或R技能才会变回自己原本的技能;R技能也是一样。
Q技能:自己闪现650码,对150码范围内的所有目标造成自己2AD,2AP的自适应伤害(9/8/7/6/5秒冷却时间),自己会在闪现前的位置,生成一个持续2.5秒自己的假身,该假身所受到的伤害的一半数值,等值的扣除自己血量,该假身提供150码范围的视野(同样会在这个原本技能覆盖其他技能时,用其他技能来释放这个原本技能时生成假身)。
W技能:自己闪现350码,对350码范围内的所有目标造成自己1.5AD,1.5AP的自适应伤害(9/8/7/6/5秒冷却时间),自己会在闪现前的位置,生成一个持续2.5秒自己的假身,该假身所受到的伤害的一半数值,等值的扣除自己血量,该假身提供350码范围的视野(同样会在这个原本技能覆盖其他技能时,用其他技能来释放这个原本技能时生成假身)。
E技能:自己闪现150码,对650码范围内的所有目标造成自己1AD,1AP的自适应伤害(9/8/7/6/5秒冷却时间),自己会在闪现前的位置,生成一个持续2.5秒自己的假身,该假身所受到的伤害的一半数值,等值的扣除自己血量,该假身提供650码范围的视野(同样会在这个原本技能覆盖其他技能时,用其他技能来释放这个原本技能时生成假身)。
R技能:自己闪现650码,对650码范围内的所有目标造成自己2AD,2AP的自适应伤害(29/27/25秒冷却时间),自己会在闪现前的位置,生成一个持续2.5秒自己的假身,该假身所受到的伤害的一半数值,等值的扣除自己血量,该假身提供650码范围的视野(同样会在这个原本技能覆盖其他技能时,用其他技能来释放这个原本技能时生成假身)。
所有技能无消耗,至于冷却时间:只是每个技能原本技能的冷却时间,而Q或W或E或R被Q或W或E或R技能的原本技能给覆盖时,Q或W或E或R不会因为原本技能正在冷却时间,而无法使用,冷却时间不作用于被其他技能的原本技能给覆盖时的技能。
假身特点:假身被击杀不会给敌方带来经济,假身判定为英雄,假身形象和自己完全不一样,假身全身灰白色,假身无法普通攻击,所有属性和自己一样,所有装备和自己一样(但是,假身的准备不会造成伤害和控制),假身无法释放技能,假身无法普通攻击,假身无法移动(可以被敌方移动),假身没有物理碰撞体积,假身被技能或装备或符文处决时,该处决伤害无法作用于英雄本体,假身被控制时,该控制也无法作用于英雄本体。