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第四百七十一章 做好这些,想打输挺难的

作者:晋王孟伯仲 字数:3067 更新:2024-09-11 10:09:16

和修仙者们下盘可以说是搞笑的行动相比,他们的上盘动作十分不像人。

作为个体的横向加速度被摩擦力上限封死了,看起来这些参赛的选手只剩下“像个普通人一样打架”一条路可走。不过可别忘了,整体动量固然只看合外力作用,但同一系统内的两个物体可以拥有极大绝对值的动量啊。

选手们的动作大开大合,拳头挥动的时候,往往要把整个上半身都往另一个方向扯——这种动作对灵气复苏前的人类来说就是把战斗胜利拱手让人,毕竟对正常拳手来说,打同等级大开大合和放弃防守没区别,很容易被抓着破绽打一通狠的。

更别说一般人在灵气复苏前,光是拉开架势做几个动作,都可能使自身失衡。在战斗过程中毫无顾忌地出拳更是大忌,只不过在比赛场上,失却了有效着力点,选手们能做的就是在有限的条件下,以自身不同部位的动量变化,换取攻击点的庞大动能。

用人话说就是,他们把自己变成了轰击敌人的武器,别管姿态有多难看,轰击力度才是第一位的。

场上的比赛选手以过去人类所难以实现的姿态激烈交手,但他们好歹还带着一丝作为人类在公开场合的矜持,没有选择躺倒在地面和对手玩倒地战。从有效程度来看,倒在地上转成大陀螺攻击对手的效率显然高于以站姿向对手出拳的效率。

格斗虽然不比法术那般声光特效拉满,但有金丹加持在,也有些看头。摄影师们又兴奋起来,各大电视台争相抢夺机位——在比赛开始之前已经抢过了,赛中的“抢夺”不过是要几个运镜的角度——寻找最适合拍摄的场地。

李俭看到这,觉得这一轮比赛基本定型了。

虽然选手们调控法力的战斗节奏十分拉胯,前期战斗没有考虑使用体术,神识战斗和空间权能战斗都没有体现出胜势,但这些错误是几乎所有选手都有的。比赛进行到现在,别的优点没看见,但选手们还算知错能改。再往后单人赛不会有什么变化了,无非是看体术上的差距,有人要胜出罢了。

换成他上场,排除各项修仙素质远超同境界的特色,也不过是功法轮转的速度更快,每次施法试探只打一发,全程保持体术进攻,控制法力留存提供有效着力点罢了,也不会有什么新鲜的东西。

或者说,只要把这些做好,就算不能直接胜利,想要打输就挺难的。

……

场上的胜负很快便分出来了。

当选手们都意识到在法力不够用的当下,只有体术才能分胜负时,战斗节奏加快不少。为了提供足够强大的攻防能力,他们的架势远比正常格斗更偏激,这也导致他们哪怕在金丹的加持下相互攻防,也很快就有人被抓住破绽,落了下风,继而被一套老拳打到认输。

就算是没有被抓到破绽的,双方体术上的差异也会渐渐拉大态势,最终使一方落败。学生队的选手在体术上略弱于他的对手,在高强度格斗五分钟后,宣布认输。

第一轮单挑战结束,接下来进行车轮战。

有了单挑战经验打底,车轮战一开始,参赛选手首先以体术开局,拉近彼此距离的同时,展开神识与空间权能攻防。

和单挑战几乎耗尽法力再开始体术战斗不同,有了充足法力开局的选手们可以在各种位置以法力构造着力点,这让他们的战斗更像是格斗,不过是在各种关节处加装喷射推进器的格斗——火箭冲拳不可不尝。

光是体术战斗也不够,在修仙者们挥拳时,法术也常常在难以料想的位置出现,作为体术格斗的佯攻,甚至让体术变成佯攻,由法术发起主动攻击。

比起方才不是打木桩就是单纯拼体术的单挑战,车轮战一开始就表现出了金丹期修仙者应有的战斗素质,起码没有任何一项能力会被他们在战斗中落下。

当然,以李俭看来,他们的战斗经验还不够多,战斗本能还值得磨炼。挂着同一种功法连续使用相同的法术作为体术的调味品算什么能耐,真要到熟练的时候,体术才应该是不需要过脑子的,变成本能的东西,反倒是身上的功法,这玩意应该随使用法术的不同而变化,还要考虑敌人的功法加持状态,恨不得打一发法术就切一次功法才好。

这才是极致的修仙者在不借助外力的时候应该表现出来的战斗功底,至于借助外力怎么打……阵修,启动!

出来混要讲势力,你光能打有个屁用.jpg

场上的修仙者火力全开,拳拳到肉,法术的声光特效更是让观众直呼票买的值,馆内的呐喊助威声又响彻云霄,不需要谁来带动,人们像是自己正投身在战斗中似的,喊得热血上涌。

不一会,场上就有好几组人分出了胜负。不等胜者如何调整,裁判就把对手的第二顺位请了上来,宣布开打。

报名初选的队伍都是这一个月内刚成为金丹期修仙者的,敢来报名的选手都自认有两把刷子,二十多天的工夫也不足以将他们的战斗力差距拉的太大。往往一队的一号位把对手打赢了,自己也接近山穷水尽,没给对手的二号位造成太多阻碍,就被轻松送下场,换自家二号位上来。

由于选手们的水平着实拉不开大差距,车轮战几乎变成了是每对顺位自己分胜负的打法。前一顺位的胜利只会给后一顺位的队友提供一点点优势,真要打赢还得看自己发挥。

在车轮战中,别说有一队人一穿三了,就算一打二也没出现过。差距最大的那一组,也只是自家一号位把对方一号位送下台,紧接着使出浑身解数,将对方二号位法力耗掉几成,自己光荣下场。

李俭:看来一般人像自己这样开挂的还是少,这场合恐怕是最适合自己上台的了,碰到车轮战就一拳一个。诶,可惜那帮妖兽打一开始就觉得不能让我参赛,还同意了参赛选手只能是一个月内刚出现的新金丹期,不然我也可以琢磨上场打打了。

眼前的人族初选很大程度上可以模拟万族大比的正式流程。各族都会挑本族一个月内最能打的金丹参赛,只要妖兽和人类的修仙方式没有本质区别,各境界战斗力没有明显差距,那么车轮战环节便都可能演变成各个顺位之间分胜负的战斗。

这样看来,真到了万族大比的时候,车轮战也不过是三场连接得更紧密的单挑战罢了。

学生队在车轮战环节艰难地胜过对手,好歹没被三局两胜直接剥夺了进行团队战的机会。这样的好运在场上并非每一队都拥有,正好相反,大多数队伍的队员都是自己交往范围内的强强联手,王对王、将对将,单挑战打得过的对手往往在车轮战也打得过,三局两胜,立刻请对手进败者组,之后的赛程没他们的份了。

应该说,这种赛制是有点离谱的。万族大比的时候可不会在每个种族的战斗之间玩三局两胜,单挑赛、车轮战、团队战可是分开来的,不会因为某个种族输了其中两项就拒绝其参加第三项比赛。不过现在是内部初选,考虑到时间成本和场地因素,让那些被三局两胜的队伍直接退场,或许对比赛本身很有利。

同一轮中已经分出胜负的队伍不需要继续比赛,胜者已经进入了下一轮。他们的比赛场地立刻和其他还要进行团队赛的场地合并,在一套赛事运行的规则计算下,安排本轮剩余队伍的团队战顺序。

学生队是第三个出场的,十打十的比赛,场地仅有两万平米不到。

比起单挑战和车轮战的一打一形式,团队战更考验裁判的能力。一打一要分清楚谁喊了认输比较容易,也方便介入战斗将认输者保护起来。但在团队战纷繁复杂的情况中,光是搞清楚哪一队的哪个成员宣布认输要退场就很麻烦了,更别说当他宣布退场的时候,往往伴随着可能会致残致死的攻击——裁判将不得不冲入赛场,顶着这些攻击将选手送出去。

如果是在某个已经发展了成千上万年的成熟修仙世界,金丹期举行战斗比赛,随便放几个“老怪”也能安全地看住小辈战斗。但这里是灵气复苏才过去四年多的地方,裁判也是金丹期,不见得水平比选手高多少,让他们照顾选手,着实需要通力配合。

一众裁判们凑到一起,紧张地面对合并后的赛场,准备响应选手退场的指令,介入战斗。

团队战比起单挑和车轮战,还有个好处。这玩意需要有人在战斗时指挥,有指挥的比赛,还有团队协作,到时候打起来,总比单挑更有看头。

这是体育赛事的惯例,越是人多的赛事,观众粘性越大——虽然棒球不是很火,但架不住他们粘性确实大。

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