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与大部分要饭网上面的游戏众筹项目相比,五十岚孝司的《血污》的众筹宣传绝对称得上大手笔。
首先在时间上,宣传直播持续了相当长时间。在众筹宣传直播中玩家不但能看到五十岚孝司亲自拍摄的众筹宣传片,他本人还在直播间里与众多爱好者畅谈,这些爱好者中不乏知名游戏编辑有些真格的是“玩着您游戏长大”的狂热粉丝。
当然,也不乏共同现场通关各类metroidvania游戏的后起之秀。
这里可能需要解释一下,什么是metroidvania游戏。
对于,对电子游戏历史发展不怎么了解的人来说,metroidvania游戏可能还真的是不怎么熟悉或者说是知道的。
即便是你翻词典,可能都翻不到这个单词。
原因很简单,这是一个专门用在电子游戏上面的生造词,对于电子游戏历史了解的可能会记得任天堂在pm出现之前的镇家三宝之一的《银河战士》,这款游戏的名字叫做《metroid》,而科乐美的一款传奇游戏《恶魔城》也会非常熟悉,这款游戏的英文叫做《castlevania》。
而metroidvania游戏就是用这两款游戏的英文生造合成的一个新词。
可以理解为,像是银河战士-恶魔城那样的游戏。
就跟很多玩家经常说的暗黑向游戏差不多的意思,指的是这款游戏开创了一个崭新的游戏类型,当然,这只是举一个例子方便理解,暗黑向游戏,也就是diablo-like跟metroidvania游戏是没有什么关系的。
这在游戏业里面,是一个专有的名词。
简单一点来说,就是带着一点探索收集养成要素的act游戏。而具体一点说,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2d沙盘地图,装备、道具和能力升级等rpg要素的特殊类型游戏,这类游戏,在游戏市场上面,是极其稀有的。
在《血污》的宣传当中,五十岚详细地分享了自己当年在设计《恶魔城》时的思路和创意,并对《血污》的游戏内容进行了详细的前瞻性描述这一系列举动不但唤起了很多老玩家的回忆,也让大家对这款游戏产生了十足的信心,引起了广泛的关注。
从首日项目上线开始要饭网的众筹金额就突飞猛进。在当日傍晚连索尼都亲自在官方推特中发出了祝贺壁纸,并宣布本作将登录psn。
大手笔有大收益,因为前期奖励丰富,众筹目标明确,期望中的游戏品质很高,《血污》最终筹到了555万美金事实上直到现在这依然是kickstarter上数目最大的游戏众筹项目之一。
而作为众筹目标,本作将登录几乎全部当前平台,拥有极为丰富的模式,甚至包括roguelike地城。多人联机模式和鬼知道会怎么进行的三人模式五十岚承诺全部都会做出来。即便如此还有很多人认为众筹的金额对于一款恶魔城游戏来说还是过于丰厚,对于这种质疑,杰斯特只能说既然情怀如此值钱,那么带着诚意的情怀显然拥有更高的含金量。
实际上。正是杰斯特联想到了稻船敬二跟五十岚孝司的这两次成功的独立新ip众筹,才让他决定真的去做这样的一个众筹的网站,这样不但可以辅助很多新的制作人能够完成他们的一些既有创造性的想法,当然。也能够让那些想要真正的独立的顶级制作人,能够得到最好的资金来源。
毕竟,无论你怎么去要投资。投资商都是要分成或者是版权比例的。
而通过众筹得到的资金,却完全没有必要在这方面纠结,因为这只是一次类似于提前的大折扣团购,参与众筹的玩家们只是可以以较低的价格得到一款游戏,而不会去分享游戏开发成功之后的利润分享,以及这款游戏的ip版本的分成。
这对于,任何一个有志气的制作人来说,当然是非常具有诱惑的,而且,杰斯特想到的还不仅如此。
游戏开发,毕竟是一种商业行为。
需要投资,需要给员工开工资,跟其他的研发项目一样,如果制造出来的产品,没有拿到之前预计的收益的话,那么这个项目的后续可能就不会继续下去了。
当时,游戏开发,跟其他的商品开发是完全不同的。
一款游戏,对于设计师来说,就是自己的孩子,对于这款游戏的未来,设计师自然是无比在意的。
而众筹,有时候就是给一些小众的游戏,一条存活之路。
有的时候,一款游戏的失败,不仅仅是因为质量的问题,可能会因为受众,因为市场,因为各种各样的方方面面的原因,导致一款游戏最后的失败,但可能这款游戏的质量会非常高,这样的例子在历史上面实在是太多了,比如说,杰斯特现在山寨的《异域镇魂曲》以及制作这款游戏的工作室。
黑岛。
也正是因为想到了这一点,才让杰斯特的决心,在众筹网站的天平上面,加上了第二款沉重的发码,因为众筹,还可以在多年以后,让玩家极为想要玩到的,因为种种原因而死去的游戏系列,重新的复活。
其中,对于美式rpg来说,这一点是至关重要的。
因为,再过几年,随着新主机的问世,日本rpg将会以无可阻挡之势,将美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之门》,《异域镇魂曲》这样的神作,也没有办法挽救这一点,这是时代的选择,就像是3a级的3d沙盒游戏最终取代日式rpg称霸电子游戏世界一样。
都是时代的选择。
但是,这类游戏还是有很多的粉丝的,他们无比的渴望玩到《博德之门3》,但很可惜,黑岛已经没了。
不过,当所有人都对此死心的时候,要饭网横空出世了。
很多人都在说《莎木3》在要饭网上面的情怀,实际上,美式rpg在要饭网上面卖情怀比日本的制作人早得多了,在稻船敬二跟五十岚孝司,以及铃木裕卖情怀之前,就已经开始了他们的情怀。
除去几年前的众筹传奇ouya一款基于移动端系统的主机游戏开发计划以外,游戏项目曾经的众筹三巨头分别是这三个项目:《苦难:纽蒙拉之潮》,《永恒计划》与《废土2》,这三款游戏,无一不是美式rpg,也就是像是《创世纪》,《巫术》,《魔法门》这样的三大美式rpg以及像是《博德之门》,《异域镇魂曲》以及《冰风谷》这样的美式rpg的游戏。
说起这三款游戏,自然要聊到黑岛工作室和interplay,聊聊欧美rpg的那个群雄并出的年代。
每每谈起黑岛的覆灭,大家总要唏嘘一阵,感慨当年那黄金年代,虽然看上去欧美人在做游戏方面还走在日本人后面,但继承了trpg核心精神的欧美rpg已经牛逼得惊天地泣鬼神,当时的很多作品直到现在依然没有后生能超越,bioware与black-isle的那个组合,几乎代表了欧美rpg的最高峰。
虽然当时他们在市场上面输给了日本人,但是,没有他们在这个时候的那些极有创造力的游戏,也不会有后来欧美厂商彻底的将日本游戏厂商打的狼狈而溃。
当然,黑岛如何留下了《辐射:范布伦》含恨终结,interplay当时是怎样窘迫病急乱投医,这段故事并不在杰斯特回忆的范围之内,这里的主角,是在黑岛之后其核心人员建立的另一个公司:黑曜石娱乐。
可能很多人会对《阿尔法协议》这款游戏记忆犹新。
这是黑曜石娱乐的早期的实验性作品,其中对于rpg演出模式的探索影响了新维加斯。阿尔法协议在展现了野心的同时也暴露了黑曜石技术上的短板,这些特质也延续到新维加斯里,不过杰斯特也不会有深度的回忆关于黑曜石娱乐的颠沛流离。
只能简单的一说,在很长的一段时间里,黑曜石四处承接续作,虽然期间佳作不断,但只有一款自己的独立品牌富有实验精神的作品《阿尔法协议》,似乎总显得有些颠沛流离。他们在2010年前的大部分游戏都和bioware有关系,直到2010年,bethesda拿出了他们的技术,让黑曜石秉承不灭的黑岛魂做出了《辐射:新维加斯》,让一帮子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意义上直起腰来。
值得一说的是,黑曜石的《辐射:新维加斯》是比b社自己的《辐射3》还出色的作品,这一点是毋庸置疑的。
这款游戏的素质高到可怕。
你甚至可以直言不讳的说,这款游戏就是wrpg类游戏的巅峰。
甚至,杰斯特对于b社自己的《辐射4》能不能达到黑曜石的《辐射:新维加斯》的高度,都不得而知。(未完待续。。)